مفاجأة | PS5 شغّل Path Tracing على Cyberpunk 2077 مع 35FPS
بدأ التقنيون في دفع جهاز PS5 إلى سيناريوهات لم تُصمم له أصلاً، محاولين تحقيق ما بدا مستحيلاً نظرياً قبل بضع سنوات فقط؛ تشغيل Cyberpunk 2077 مع Path Tracing كامل على PS5 العادي. لكن كما يقول المثل “لكل شيء ثمن”.
نجح PS5 في تشغيل Cyberpunk 2077 مع Path Tracing حيث وصل الأداء إلى 35.5 إطاراً بعد تعديلات إضافية، لكن الدقة الداخلية هبطت حتى 348p فقط. أما Quake II RTX فقد وصلت إلى 60FPS عبر DRS.
أجريت الاختبارات على أجهزة PS5 القديمة التي لم تُحدّث منذ سنوات، باستخدام نظام Linux. تم اختبار ثلاث ألعاب تعتمد على Path Tracing بدرجات مختلفة: Quake II RTX و Portal RTX وCyberpunk 2077.
المفاجأة الكبرى كانت مع Cyberpunk 2077، لأنها تمثل تقريبًا أصعب اختبار ممكن لتقنيات Path Tracing. بدأ الفريق بتشغيل اللعبة عبر وضع RT Overdrive وهو وضع الـPath Tracing الكامل، وذلك على دقة إخراج 1080p مع XeSS Performance. لكن الدقة الداخلية الفعلية كانت منخفضة جدًا عند حوالي 470p فقط، ورغم ذلك نجحت اللعبة في تحقيق متوسط 22.6 إطارًا.
لاحقًا خُفضت دقة الإخراج إلى 1920×800 مع الاستمرار بالاعتماد على XeSS، وهنا هبطت الدقة الداخلية أكثر حتى وصلت إلى 348p فقط، لكن الأداء ارتفع إلى 26.9 إطارًا.
وللوصول إلى تجربة قابلة للعب بشكل أفضل، استخدم الفريق تعديل PT Optimized المخصص لتخفيف عبء الـPath Tracing، حيث خفّض عدد ارتدادات الأشعة من 2 إلى 1 مع الإبقاء على الـPath Tracing نفسه نشطًا، وهو ما رفع الأداء أخيرًا إلى 35.5 إطارًا بزيادة تقارب 32% مقارنة بالنتيجة السابقة.
لكن الفريق جرّب أيضًا FSR 3.1 Frame Generation، والذي رفع الرقم ظاهريًا إلى حوالي 70 إطارًا، لكن الإطارات المولدة كانت غير مستقرة بصريًا وأعطت إحساسًا بـ”الاهتزاز” أكثر من السلاسة الحقيقية.
أما Portal RTX فكان أقل إقناعًا مقارنة ببقية الاختبارات؛ إذ عملت بدقة إخراج 1080p مرفوع من 540p مع أداء تراوح بين منتصف العشرينات ومنتصف الثلاثينات، لكن الصورة عانت بشدة بسبب الضوضاء وضعف إزالة التشويش.
المفارقة الحقيقية جاءت من Quake II RTX. اللعبة عملت أصلًا بدقة 4K Native مع Path Tracing كامل لكن بسرعة تقارب 10 إطارات فقط، ثم قفز الأداء إلى حوالي 40 إطارًا عند الرفع من 1080p إلى 4K. والأكثر جنونًا أن تفعيل DRS حتى حد أدنى 540p سمح للعبة بالوصول إلى 60 إطارًا شبه ثابتة.
كل هذا يقود لنقطة مثيرة؛ وهي أن PS5 Pro كان قادرًا على تقديم وضع Path Tracing تجريبي حقيقي بفضل عتاد RT الأقوى وPSSR بما إن PS5 الأضعف استطاع جزئيًا. أما مع PS6، فالواضح أن الـPath Tracing قد يتحول من تجربة تجريبية إلى جزء أساسي من الجيل القادم.



إرسال التعليق